El ajedrez es un juego fascinante que requiere ingenio y estrategia. Si estás listo para adentrarte en este apasionante mundo, no puedes perderte esta guía definitiva de las reglas del ajedrez. Aprende todo lo que necesitas saber para dominar el tablero y convertirte en un verdadero maestro del ajedrez. ¡Prepárate para poner a prueba tu mente y desafiar a tus oponentes en cada partida!
Como cualquier otro deporte o juego, el ajedrez tiene sus reglas y etiquetas que los jugadores deben seguir. Entonces, ¿cuáles son las reglas del ajedrez?
Las leyes del ajedrez, o las reglas del juego, se refieren a ciertas reglas que determinan cómo se debe jugar el juego. Las reglas del ajedrez se pueden dividir en:
- Normas de competencia
- reglas de cómo se debe jugar el juego (por ejemplo, mover las piezas)
Si bien los orígenes del ajedrez son algo vagos, las reglas modernas del ajedrez se originaron por primera vez en la Edad Media. Las reglas se han modificado continuamente. En siglos anteriores, las reglas también variaban de un lugar a otro. La organización mundial de ajedrez ahora ha establecido reglas estandarizadas universales (que son ligeramente modificadas de las nacionales).
El ajedrez rápido, las variantes de ajedrez, el ajedrez en línea y el ajedrez por correspondencia tienen sus propias variaciones de reglas leves. La regla más básica es que el ajedrez se juega entre dos personas. Cada jugador tiene dieciséis piezas (de seis tipos diferentes). Las piezas están dispuestas en el tablero. El objetivo final de cada jugador es hacer “jaque mate” a su oponente. Esto significa que el rey del oponente se encuentra en una situación en la que la captura es inevitable.
Un juego de ajedrez no necesariamente termina con un «jaque mate». A menudo, los jugadores ven venir su derrota y creen que perderán el juego. Por lo tanto, renuncian voluntariamente. Además, a veces, un juego puede terminar en empate, lo que se denomina «punto muerto».
Los jugadores toman turnos alternos. Un jugador tiene derecho a mover una pieza en cada movimiento. Si la pieza que mueves termina en una casilla ocupada por la pieza del oponente, significa que has capturado su pieza. Luego se elimina permanentemente del juego.
Una vez que puedas hacer un movimiento que conduzca a la captura del rey de tu oponente, ganas. Esto se conoce como la «etapa de jaque mate», en la que a un oponente no le queda otro movimiento para salvar a su rey. Se considera ilegal hacer cualquier movimiento que exponga fácilmente a tu rey a una captura inmediata. No puede pasar a «cheque». También es ilegal intentar forzar un empate o evitar la derrota simplemente repitiendo los mismos movimientos. En particular, no se pueden realizar comprobaciones repetidas.
La responsabilidad recae en el atacante de usar otros movimientos para capturar al rey. Además de los movimientos básicos de las piezas de ajedrez, las reglas del juego también rigen el control del tiempo, la ética y la conducta del jugador, registrando los movimientos con la notación de ajedrez adecuada, resolviendo cualquier irregularidad que pueda ocurrir y utilizando el equipo correcto.
Reglas de posición inicial del ajedrez
El ajedrez se juega sobre un tablero de ajedrez de 64 casillas y 32 piezas:
Las piezas comienzan en esta posición:
La primera regla del ajedrez es que cada jugador DEBE hacer un movimiento en cada turno. No pueden simplemente «saltar» su turno. El blanco va primero. En cada turno, una pieza se mueve de una casilla a otra. Si cae donde el oponente tiene una pieza, captura esa pieza y la elimina del tablero.
Hay seis tipos de piezas y cada una tiene su propia forma de moverse:
Diagrama que muestra cómo se mueven las piezas.
El objetivo del juego es capturar el rey del otro jugador.
Reglas especiales de peones
Doble salto
El movimiento normal de un peón es un cuadro a la vez, pero todos los peones pueden avanzar dos cuadros la primera vez que se mueven. Siempre que un peón no se haya movido antes, tiene la opción de avanzar una o dos casillas. Los peones nunca pueden capturar dos cuadrados en diagonal.
Promoción de empeño
Los peones solo avanzan. Todas las otras piezas pueden ir hacia atrás. Cuando un peón llega a la última fila, se promociona a otra pieza. El peón puede convertirse en Reina, Torre, Alfil o Caballo, pero no en Rey. Es posible tener más de una Reina. La nueva pieza reemplaza al peón en la “casilla de promoción”.
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De paso
Si un peón da un doble salto y pasa por encima de una casilla donde podría ser ocupado por un peón contrario, entonces el peón contrario puede capturarlo como si el peón acabara de moverse una casilla, pero solo en el siguiente movimiento.
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Movimientos de ajedrez
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Las damas, las torres y los alfiles se mueven a lo largo de líneas abiertas tantas casillas como quieran. Pero no pueden saltar sobre otras piezas. Cualquier pieza que se interponga en el camino, propia o del oponente, bloquea su movimiento. En el diagrama, la Torre tiene 7 movimientos posibles, que incluyen tomar el peón negro. No puede ir a la casilla detrás del peón ni tomar la dama.
Los caballeros no pueden ser bloqueados. Pueden saltar sobre cualquier pieza que se interponga entre ellos y la casilla a la que se están moviendo. Los caballos no capturan una pieza cuando saltan sobre ella.
Reglas para capturar piezas de ajedrez
Se captura una pieza cuando el oponente mueve una pieza a la misma casilla. Las piezas capturadas se eliminan del tablero y quedan fuera del juego. No hay ningún requisito para tomar una pieza cuando la captura es posible. Los jugadores no pueden tomar sus propias piezas.
Aquí, la dama negra puede capturar el peón blanco en d2
El peón es la única pieza que captura de forma diferente a como se mueve. Un peón puede avanzar a la casilla que tiene delante cuando esa casilla está vacía, pero no si el otro jugador tiene una pieza allí. Un Peón puede capturar en diagonal hacia adelante cuando el oponente tiene una pieza allí, pero no puede ir allí si la casilla está vacía. En el diagrama, las piezas tienen estas opciones:
- El peón blanco de la izquierda puede avanzar pero no tomar
- El peón blanco de la derecha puede tomar pero no avanzar.
- El peón negro de la izquierda puede avanzar o tomar.
- El peón negro de la derecha no puede avanzar ni tomar.
Reglas de verificación
Un Rey está en jaque cuando el oponente puede capturarlo en el próximo turno. No se puede dejar en jaque a un rey. Debe ser salvado inmediatamente con un movimiento que lo saque de jaque. Es ilegal que los jugadores dejen a su propio rey en jaque o hagan un movimiento que lo ponga en jaque. El juego no se puede ganar capturando a un rey que se pone en jaque o no logra salir del jaque. En los juegos amistosos, es de buena educación decir «jaque» cuando el rey está jaqueado, pero no hay una regla al respecto.
Salir del cheque
Hay tres formas de salir del cheque:
Un Rey puede capturar una pieza si no está en jaque después de la captura. Un Rey no puede moverse al lado del otro Rey.
reglas de jaque mate
Cuando un Rey está en jaque y no hay forma de salir de él, está “en jaque mate”. El Rey no puede escapar de su destino y el juego ha terminado. La captura real del Rey nunca tiene lugar en el tablero de ajedrez, ¡aunque ese es el objetivo del juego! En este ejemplo, el rey blanco está en jaque por una de las torres.
No hay movimiento para bloquear el jaque o capturar la Torre que jaque. Y no hay lugar seguro para correr. Los cinco cuadrados alrededor del Rey blanco son atacados por las Torres. ¡Gana el jaque mate negro!
Reglas de ajedrez para el enroque
Una vez por juego, cada jugador puede hacer un movimiento especial llamado enroque. Es el único momento en el ajedrez en el que dos piezas pueden moverse en el mismo turno. El enroque se hace con un rey y una torre y solo se puede jugar después de que las piezas entre ellos estén fuera del camino. Primero, el rey se mueve dos casillas a la derecha o a la izquierda, y luego la torre de esa esquina «salta» a la casilla que cruzó el rey.
Cuando el Rey va hacia la esquina más cercana, enroca corto (Kingside). La otra forma se llama larga o en el flanco de dama.
No se permite el enroque cuando:
El tercer punto significa que se evita el enroque si el oponente está atacando la casilla que el Rey debe cruzar.
Diagrama que muestra el enroque de las blancas en el flanco de rey mientras que las negras enrocan en el flanco de dama
Reglas de un sorteo
No todos los juegos de ajedrez tienen un ganador. Los empates se llaman empates. Hay cinco formas en que se puede dibujar un juego de ajedrez:
1. Punto muerto: el juego se empata si un jugador no tiene movimientos legales en su turno. Un punto muerto es diferente de un jaque mate porque un Rey estancado no está en jaque.
2. Sin material de mate: se empata un juego si no hay suficientes piezas para el jaque mate. Hay tres situaciones en las que el jaque mate es imposible:
- Rey contra rey y obispo
- Rey contra Rey y Caballero
- Rey y alfil contra rey y alfil (si los alfiles están en el mismo cuadro de color)
3. Sorteo por acuerdo: los jugadores pueden acordar llamar a un juego un empate. El momento correcto para ofrecer tablas es justo después de hacer un movimiento. Una vez que se hace la oferta de tablas, depende del oponente decidir si acepta o no. La oferta no se puede retirar. Si el oponente acepta el empate, el juego termina. Una oferta de empate se rechaza diciendo que no o simplemente haciendo un movimiento.
Las ofertas de sorteo solo son válidas para un turno. Una vez que el oponente ha hecho un movimiento, la oferta se cancela y el juego continúa. Si un jugador ofrece tablas antes de hacer un movimiento, el oponente puede esperar hasta que el jugador se mueva para decidir si acepta. Si un jugador ofrece tablas mientras es el turno del oponente, la oferta sigue siendo válida y puede ser aceptada.
4. Regla de los cincuenta movimientos: Cada jugador ha realizado 50 movimientos sin avanzar un peón o capturar una pieza.
5. Repetición triple: La posición se ha alcanzado tres veces.
Reglas de ajedrez de competición
Las reglas básicas de competencia son las mismas que en un juego de ajedrez normal. Debe usar una sola mano para mover una pieza, y debe quitarla tan pronto como haya realizado el movimiento apropiado. Una vez que haya movido una pieza, es ilegal revertir un movimiento. Si un jugador enroca, primero debe mover el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.
Una vez que se corona un peón y se mueven las piezas en consecuencia, los jugadores no pueden volver a tocar esas piezas para revertir los movimientos. Sin embargo, si la promoción no es definitiva, una nueva pieza puede realizar cualquier movimiento válido. En un juego, el jugador que logra dar jaque mate al rey de un oponente será declarado ganador y el juego termina. El jugador debe asegurarse de que todos los movimientos que haga sean válidos y legales. Sin embargo, si un oponente cree que finalmente perderá el partido, tiene permiso para renunciar y dejar que el otro jugador gane.
El juego es un empate cuando a un jugador no le quedan más movimientos legales y su rey no está en jaque. En esta etapa, el juego llegará a un «punto muerto». Esto finalizará inmediatamente el juego, siempre que el movimiento que condujo al punto muerto fuera legal.
El juego también termina en tablas cuando llega el momento en que ningún jugador puede hacer jaque mate al rey del oponente, ni puede realizar más movimientos legales. En tal punto, el juego ha llegado a una «posición muerta». Esto terminará el juego; ninguno puede reclamar la victoria.
El juego también termina en empate si las piezas se han movido a una posición idéntica en el tablero al menos tres veces. Se produce otra situación de empate si ambos jugadores han realizado cincuenta movimientos consecutivos sin mover ningún peón y sin capturar ninguna pieza.
Veamos más a fondo algunos reglas basicas de competencia te encontrarás
Regla de los cincuenta movimientos
Cualquier jugador puede reclamar un empate si se realizan cincuenta movimientos seguidos sin una captura o un movimiento de peón. Esto significa 50 movimientos para cada jugador (100 en total). Cada vez que se mueve un peón o se captura una pieza, el contador vuelve a cero.
Un jugador solo puede reclamar las tablas en su turno, ya sea después de que el oponente haya realizado el movimiento número 100 o antes de que el jugador esté a punto de realizar el movimiento número 100. Esta regla generalmente solo se aplica al final del juego cuando uno de los jugadores está tratando de dar jaque mate al rey solitario de su oponente.
Publicación relacionada: Regla de los cincuenta movimientos
Repetición de tres veces
Cualquier jugador puede reclamar un empate si se alcanza exactamente la misma posición tres veces. Para que una posición sea reclamada como «la misma», el mismo tipo de piezas debe estar en las mismas casillas con los mismos movimientos posibles (incluido el enroque y al paso). También debe ser el turno del mismo jugador. La posición no tiene que repetirse tres veces seguidas, y no tiene que surgir de repetir los mismos movimientos.
Un jugador solo puede reclamar las tablas en su propio turno y antes de realizar el movimiento. El sorteo puede reclamarse para la posición actual o para la posición que aparecerá después de su movimiento previsto.
Cheque perpetuo
El jaque perpetuo es otra forma de que un juego termine en tablas. Sucede cuando un jugador sigue dando jaque al Rey del oponente una y otra vez, pero sin dar jaque mate. No existe una regla especial sobre este tipo de empate porque eventualmente el juego se empata mediante la repetición de tres veces o la regla de los 50 movimientos.
Otras reglas de ajedrez
Reglas para montar el tablero de ajedrez
El tablero se coloca de modo que ambos jugadores tengan un cuadrado claro en su esquina derecha. (Las piezas se denominan blancas o negras. Los cuadrados se denominan claros u oscuros). La reina comienza el juego con su propio color. Reina blanca en casilla clara, reina negra en casilla oscura.
Colores
Los jugadores deben decidir al azar quién tiene las piezas blancas y negras. Un método común conocido como «cosa del peón» consiste en que un jugador oculte un peón en cada mano, uno blanco y otro negro. El oponente elige una mano y obtiene ese color. Si se juega más de un juego, los colores se cambian cada vez.
Resignación
Un jugador puede darse por vencido en cualquier momento diciendo “Renuncio”. Esto termina el juego y el oponente gana.
Movimiento completado
Un movimiento se completa y no se puede recuperar una vez que un jugador suelta la pieza.
Movimientos ilegales
Si se realiza un movimiento ilegal, el jugador debe retirarlo y realizar un movimiento legal en su lugar. No hay penalización. Si se nota que ocurrió un movimiento ilegal anteriormente en el juego, los jugadores deben volver a la posición donde ocurrió y continuar el juego desde allí. Si esto no es posible o los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre la posición, deben volver a la última posición legal que sí acordaron, reiniciando todo el juego si es necesario.
Comportamiento
Los jugadores no pueden distraer o molestar a su oponente de ninguna manera. Esto incluye hablar u ofrecer tablas repetidamente.
Ayuda
Los jugadores no pueden consultar libros, notas o computadoras durante el juego. Y, no podrán recibir consejo de otras personas, lo soliciten o no.
Regla de movimiento táctil
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla. Si tocan una de las piezas del oponente, deben capturarla. Para enderezar las piezas en sus casillas sin que sea necesario moverlas, un jugador primero debe decir, ajusto.
Si un jugador toca una pieza que no puede moverse legalmente, no hay penalización. Simplemente mueven otra pieza. Tampoco hay penalización por tocar la pieza de un oponente que no puede ser capturada legalmente. El movimiento táctil es una regla opcional, generalmente en juegos serios. Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes del juego si están jugando «tocar movimiento» o no.
Publicación relacionada: Regla de movimiento táctil
Relojes de ajedrez
Hay muchas reglas especiales para los juegos en los que se utilizan relojes de ajedrez. Algunas de las reglas solo se aplican a ciertos límites de tiempo (estándar, activo o relámpago). Torneo Las normas relativas a los relojes y los límites de tiempo son complicadas y cambian con frecuencia.
Aquí solo se dan algunas reglas básicas:
Un jugador pierde el juego si no realiza el número requerido de movimientos dentro del límite de tiempo. La excepción es cuando al oponente solo le queda un Rey. El juego está empatado en ese caso. Es posible que un jugador nunca gane a tiempo con solo un Rey.
(La regla exacta es: un juego se empata cuando un jugador se queda sin tiempo y el oponente no puede dar jaque mate, incluso con la ayuda de malas jugadas).
La forma correcta de ofrecer tablas es:
Los jugadores deben presionar el botón en el reloj con la misma mano que usan para hacer su movimiento. Es posible que no levanten el reloj o presionen el botón con fuerza. El reloj solo puede detenerse si un director del torneo (árbitro) no está presente y el jugador va a buscar uno.
Veredicto final – Reglas del ajedrez
Conocer las reglas básicas del ajedrez te llevará muy lejos. Las reglas del ajedrez se hicieron para crear un juego limpio y una deportividad adecuada. Sin ellos, habría un caos y una calamidad continuos.
En las competencias, es costumbre dar la mano a tu oponente, antes y después del juego. Ser cortés y jugar en silencio siempre es una buena idea. Trate de nunca distraer a otros jugadores. Cuando haya una disputa, mantenga la calma y dígales a los oficiales lo que pasó. Harán todo lo posible para ser justos. Si una decisión va en tu contra, acéptala con gracia. No olvides que es solo un juego.
Se supone que el ajedrez es divertido para ambos jugadores. El resultado final no es lo más importante. Gane o pierda, sea un buen deportista 🙂
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Preguntas Frecuentes: Reglas del ajedrez
¿Cuáles son las reglas básicas del ajedrez?
El ajedrez es un juego de estrategia que se juega en un tablero de 64 casillas. Cada jugador comienza con 16 piezas, incluyendo rey, reina, torres, alfiles, caballos y peones. El objetivo es poner en jaque mate al rey del oponente, lo que significa que el rey está amenazado y no tiene movimientos legales para evitar ser capturado.
¿Cuánto vale cada pieza en el ajedrez?
Las piezas del ajedrez tienen diferentes valores estratégicos:
- El peón tiene un valor de 1 punto.
- El caballo y el alfil valen 3 puntos cada uno.
- La torre vale 5 puntos.
- La reina tiene el valor más alto, 9 puntos.
- El rey no tiene un valor numérico, ya que su captura significa la derrota de un jugador.
¿Cómo se mueven las piezas en el ajedrez?
Cada pieza tiene movimientos específicos:
- El peón se mueve hacia adelante de manera recta, pero captura en diagonal.
- El caballo tiene un movimiento en forma de «L».
- El alfil se mueve en diagonal.
- La torre se desplaza en línea recta horizontal o verticalmente.
- La reina puede moverse en cualquier dirección, ya sea recta o en diagonal.
- El rey se mueve una casilla en cualquier dirección.
¿Qué es el enroque en el ajedrez y cómo se realiza?
El enroque es un movimiento especial en el ajedrez que permite al rey moverse dos casillas hacia una torre y la torre se mueve al lado contrario del rey. Este movimiento se realiza para proteger al rey y activar la torre. Sin embargo, hay condiciones específicas para realizar el enroque, como que ni el rey ni la torre deben haberse movido previamente y que no pueden existir piezas entre el rey y la torre.
¿Cuándo se considera jaque mate?
El jaque mate ocurre cuando el rey de un jugador está amenazado (en jaque) y no tiene ninguna casilla legal para moverse y escapar del ataque. Cuando esto sucede, el juego termina y el jugador cuyo rey está en jaque mate pierde.
Si deseas profundizar en las reglas del ajedrez, puedes visitar la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), donde encontrarás el manual oficial con todas las reglas completas.